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Auf dieser Seite findet Ihr in alphabetischer Reihenfolge alle Zaubersprüche Alathairs und eine knappe, technische Erklärung. Wie die Zauber im Rollenspiel gewirkt werden, ist von Klasse zu Klasse unterschiedlich.

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Ahnen Rufen

Beschwört einen hochelfischen Ahnenkrieger.

Astralpforte

In Kombination mit Reiserunen erlaubt der Zauber die Überbrückung größerer Distanzen.

Aufhelfen

Belebt einen ohnmächtigen Char wieder.

Bannfeld

Löscht ein einzelnes Feld aus einer magischen Wand.

Bannkreis

Hebt alle Magie - Zauber und Kreaturen - im Wirkungsbereich auf.

Blindheit

Läßt das Ziel des Zaubers erblinden - es wird dunkel, das Opfer greift nicht mehr gezielt an.

Blitz

Kampfzauber mit Energieschaden.

Drachenmorph

Der Hochelf verwandelt sich in einen Drachen.

Einhorn Rufen

Beschwört ein elfisches Einhorn. Das Einhorn kann geritten werden.

Eispfeil

Kampfzauber mit Kälteschaden.

Eisregen

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit Kälteschaden.

Energieblitz

Kampfzauber mit Energieschaden

Energiefeld

Magische Wand, die nicht durchschritten werden kann.

Energieresistenz anheben

Steigert den Energiewiderstand. Energieschaden wirkt geringer.

Energieresistenz senken

Senkt den Energiewiderstand. Energieschaden wirkt stärker.

Energiewirbel

Beschwört einen Energiewirbel, der ziellos alles in seiner Umgebung angreift.

Entdecken

Hebt Unsichtbarkeit auf, enttarnt versteckte Chars.

Entgiften

Heilt das Opfer von Giftschaden.

Entzünden

Entzündet Fackeln und Laternen, direkt auf den Boden gezaubert entsteht eine kleine Flamme.

Erdbeben

Massenbeeinflussender Kampfzauber.

Erdböhe

Kampfzauber, der dem Opfer die Sicht nimmt und seine Stamina senkt.

Erdelementar

Beschwört ein Erdelementar

Ersticken

Kampfzauber, der em Opfer Stamina entzieht und danach Schaden anrichtet.

Erzelement

Beschwört ein Erzelementar.

Explosion

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit geringerer Reichweite, Feuerschaden.

Feuerball

Kampfzauber mit Feuerschaden.

Feuerelementar

Beschwört ein Feuerelementar.

Feuerpfeil

Kampfzauber mit Feuerschaden

Feuerresistenz anheben

Steigert den Feuerwiderstand. Feuerschaden wirkt geringer.

Feuerresistent senken

Senkt den Feuerwiderstand. Feuerschaden wirkt stärker.

Feuersturm

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit Feuerschaden. Kann nur unter freiem Himmel gewirkt werden.

Feuerwand

Magische Wand, die beim Durchqueren Feuerschaden verursacht.

Flammenschlag

Kampfzauber mit Feuerschaden.

Gedankenschlag

Vergleicht den Int-Wert des Zauberers mit dem Int-Wert des Opfers. Der "Dümmere" erleidet Schaden, dessen Höhe von der Differenz der Int-Werte abhängig ist.

Gedankenstimme

Erlaubt dem Zauberer das Senden einer telepatischen Botschaft an sein "Opfer".

Geschick

Steigert Dex und Stamina.

Gewitter

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit Energieschaden. Kann nur unter freiem Himmel gewirkt werden.

Giftelementar

Beschwört ein Giftelementar.

Giftresistenz anheben

Steigert den Widerstand gegen Gift. Giftschaden wirkt geringer.

Giftresistenz senken

Senkt den Widerstand gegen Gift.Giftschaden wirkt stärker.

Giftwand

Magische Wand, die beim Durchqueren das Opfer vergiftet.

Grosse Heilung

Gibt eine größere Menge Hitpoints zurück. Fremdheilfähige Klassen können damit Untote zerstören.

Halluzinationen

Stürzt das Opfer in eine chaotische Welt, in der es Menschen als fremde Kreaturen und die Welt in bunten Farben sieht. Hat auf Monster keine Wirkung!

Hecke

Magische Wand - es entsteht eine undurchdringliche Hecke.

Heilung

Gibt Hitpoints zurück. Fremdheilfähige Klassen können damit Untote zerstören.

Himmelsschutz

Mächtiger Zauber, der den Rüstungswert (AR) der Umstehenden drastisch erhöht. Kann erst nach Ablauf eines längeren Timers erneut gewirkt werden.

Höllenschlinge

Fesselt den Gegner auf einer Stelle.

Hohe Heilung

Heilt alle Umstehenden. Untote erleiden durch diesen Zauber Schaden.

Hohe Stärke

Drastische Erhöhung von Str und Hits. Kann erst nach Ablauf eines längeren Timers erneut gewirkt werden.

Hoher Schutz

Drastische Erhöhung des Rüstungswertes (AR). Kann erst nach Ablauf eines längeren Timers erneut gewirkt werden.

Hoher Segen

Drastische Erhöhung aller Attribute (Str, Dex, Int) und abhäniger Eigenschaften. Kann erst nach Ablauf eines längeren Timers erneut gewirkt werden.

Hohes Entgiften

Heilt die Umstehenden von Vergiftungen.

Hohes Wissen

Drastische Erhöhung von Int und Mana. Kann erst nach Ablauf eines längeren Timers erneut gewirkt werden.

Impfung

Senkt für längere Zeit die Wahrscheinlichkeit, das der Nutznießer des Zaubers erkrankt.

Incognito

Der Name wird für alle anderen zu "Mann/Frau", selbst wenn man sich vorgestellt hat oder mit .benennen gekennzeichnet wurde.

Infizieren

Das Opfer erkrankt.

Insekten

Plagende Insekten verfolgen das Ziel, vergiften es und richten Schaden an.

Kälteresistenz anheben

Steigert den Widerstand gegen Kälte. Kälteschaden wirkt geringer.

Kälteresistenz senken

Steigert den Widerstand gegen Kälte. Kälteschaden wirkt stärker.

Kettenblitz

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit Energieschaden.

Klingengeister

Beschwört unkontrollierbare Klingengeister, die alles in ihrer Umgebung wahllos angreifen.

Krankheit heilen

Heilt eine Krankheit.

Kreatur Rufen

Erlaubt das Beschwören unterschiedlicher Kreaturen. Welche das sind, hängt von Klasse und Level ab.

Lähmen

Das Opfer ist gelähmt, kann weder sich bewegen noch einen Trank trinken oder zaubern.

Lähmungsfeld

Magische Wand, die beim Durchschreiten das Opfer lähmt (siehe "Lähmen").

Leuchten

Zauberkundige können mit diesem Zauber ihre Klassenstäbe leuchten lassen.

Luftelementar

Beschwört ein Luftelementar.

Magie Bannen

Hebt im Allgemeinen alle Zauber, die auf dem Ziel des Bannzaubers liegen, auf. Manche Zauberwirkungen benötigen spezielle Bannzauber und können nicht mit "Magie Bannen" beendet werden. Außerdem kann mit "Magie Bannen" eine Zauberkreatur verbannt werden.

Magieresistenz anheben

Steigert den Widerstand gegen Magie.Magieschaden wirkt geringer.

Magieresistenz senken

Senkt den Widerstand gegen Magie. Magieschaden wirkt geringer.

Magiespiegel

Wirft die Schadenswirkung gegnerischer Kampfzauber auf deren Anwender zurück. Spiegelt nur einen Angriff und muß dann erneuert werden!

Magischer Pfeil

Geringster Kampfzauber mit magischem Schaden.

Manavampir

Zapft den Manavorrat eines zauberfähigen Gegners an und überträgt einen Teil von dessen Mana auf den Zauberer.

Meteoritenschauer

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit Feuerschaden.

Nachtsicht

Erhellt den ganzen Bildschirm.

Nahrung Erschaffen

Erschafft eine Portion Nahrung.

Panther Rufen

Beschwört einen Geisterpanther.

Physische Resistenz

Erhöht den Widerstand gegen physische Angriffe. Kann nur auf den Spruchanwender selbst gewirkt werden.

Ranken

Ranken fesseln das Opfer auf ein Feld.

Raserei

Erhöht drastisch die eigene Stärke und den Magiewiderstand, senkt den physischen Widerstand. Kann erst nach Ablauf eines längeren Timers erneut gewirkt werden.

Reapermorph

Der Zauberer verwandelt sich in einen Baumgeist.

Regeneration

Auf einen aus der Ohnmacht erwachten Char gewirkt sorgt dieser Zauber dafür, daß dessen gesenkte Attribute schneller wieder ihren Normalwert erreichen.

Schädelbombe

Massenbeeinflussender Kampfzauber mit geringerer Reichweite. Muß auf den Boden vor einen Gegner / eine Gegnergruppe gezaubert werden.

Schutz

Erhöht den Rüstungswert (AR).

Schutzwall

Erhöht den Rüstungswert (AR) der Umstehenden.

Schwächen

Senkt Str und Hits beim Opfer.

Seelengestalt

Der Zauberer nimmt eine schwebende Seelengestalt an.

Seelensprache

Der Zauber erlaubt technisch das Verstehen einer Fremdsprache (kurzzeitige Freischaltung des Sprachenscripts). Im RP erlaubt der Zauber nur das sinnhafte Verständnis, keine wörtlichen Übersetzungen. Der Zauberer ist nicht in der Lage, die Fremdsprache zu sprechen, zu lesen oder zu schreiben.

Seelischer Beistand

Hebt den Halluzinations-Zauber auf (siehe dort).

Segen

Steigert alle Attribute (Str, Dex, Int) und abhängige Eigenschaften.

Spark

Kampfzauber mit Energieschaden.

Spiegelrüstung

Mächtiger Schutzzauber, der Teilschaden aus gegnerischen Angriffen auf den Gegner zurückwirft und den Magier vor diesem Schaden bewahrt.

Spiegelungen

Der Magier erschafft mehrere illusionäre Abbilder seiner selbst.

Spinnenweben

Erschafft ein klebriges Spinnennetz, welches das Opfer festhält.

Stärke

Erhöht Stärke und Hits.

Stalagmiten

Massenbeeinflussender Kampfzauber.

Steinhaut

Erhöht den Schadenswiderstand bzw. die Wahrscheinlichkeit, keinen Schaden zu erleiden.

Steinwand

Magische Wand aus undurchdringlichem Stein.

Strafe

Kampfzauber. Mit diesem Spruch können Untote geheilt werden.

Telekinese

Erlaubt das Benutzen von Gegenständen aus Entfernung - sozusagen eine verlängerte Reichweite für einen Doppelklick.

Teleportieren

Sprung von einem Punkt in Sichtweite zu einem anderen Punkt (solange keine Hindernisse dazwischen sind).

Tolpatschigkeit

Senkt beim Opfer Dex und Stamina.

Tote Erwecken

Getötete Monster werden wiederbelebt und dienen ihrem Erwecker.

Unsichtbarkeit

Macht den Zauberer unsichtbar. Er kann sogar ein paar Schritte unsichtbar herumlaufen.

Untote Rufen

Beschwört Untote - welche, hängt vom Level ab.

Verfluchen

Senkt alle Attribute (Str, Dex, Int) und abhängige Werte beim Opfer.

Vergiften

Vergiftet das Opfer.

Verwandlung

Erlaubt die Verwandlung in verschiedene Kreaturen - welche das sind, hängt von Klasse und Level ab.

Verwirren

Senkt beim Opfer Int und Mana.

Waffe Verfluchen

Wird mit der verfluchten Waffe  ein Gegner verletzt, erhält der Benutzer der Waffe 1 Hitpoint zurück.

Wald

Erschafft einen kleinen Wald.

Waldgeist Rufen

Beschwört einen Waldgeist.

Wasser

Auf Krüge angewendet füllen sich diese mit Wasser. Auf den Boden gezaubert entsteht eine Pfütze (aus der man auch trinken kann).

Wasserelementar

Beschwört ein Wasserelementar

Wissen

Steigert Int und Mana.