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Alathair bietet dir eine vollkommen neue Welt. Neben mystischen Ritualplätzen, schneebedeckten Höhen und dicht bewachsenem Dschungel, wurde vor allem darauf geachtet, dass die Landschaft eine Geschichte hat und vor allem, dass sie erweiterbar ist, wenn die Spielerzahl auf ein höheres Level angestiegen ist.



Alathair bietet ein exklusives Alchemiesystem. Jede Reagenzie birgt bis zu vier Wirkungen, die nur von erfahrenen Alchemisten erschlossen werden können. Durch die Kombination verschiedener Reagenzien können sich diese Wirkungen verstärken, ergänzen oder auch aufheben. Über 50 Reagenzien und über 50 Wirkungen ergeben eine Vielzahl möglicher Mixturen. Das Können der Alchemisten sowie die Verwendung der richtigen Gerätschaften wirkt sich ebenso auf das Endprodukt aus. Jeder Trank ist dadurch individuell und kann auch entsprechend beschriftet werden.



Überblick über die wichtigsten Befehle im neuen Bekanntheitssystem:

.vorstellen --> damit könnt ihr euch, wie gewohnt, unter eurem vollständigen Namen vorstellen

.vorstellen NAME --> damit könnt ihr euch neuerdings unter einem anderen Namen als eurem richtigen vorstellen

.benennen NAME --> damit könnt ihr jemanden unter einem bestimmten Namen benennen

.zusatzinfo TEXT --> damit könnt ihr eine kurze Zusatzinfo bei Personen, deren Stimme ihr schon kennt, die dann über deren Köpfen in eckiger Klammer grau angezeigt wird, einspeichern.

.verkleiden --> damit könnt ihr euch mit Hilfe gewisser Verkleidungsutensilien verkleiden indem ihr eure Charaktermerkmale verändert

.stimme --> damit könnt ihr eure Stimme verstellen


Frage: Muss ich das ganze FAQ-Geschwafel überhaupt lesen?
A: Ich hab mich bemüht die ganzen Dialogfenster und Befehle so deppensicher, wie möglich, zu machen. Probiert die Befehle am besten im Testgebiet ingame oder heute Abend einfach selber aus. Es folgt alles logischen Prinzipien. Wirklich wichtig ist diese FAQ erst, wenn ihr versucht euch zu verkleiden bzw. den Incognito-Spell anwenden wollt.

Frage: Was ist (im Vergleich zum alten Bekanntheitssystem) anders bzw. neu am neuen Bekanntheitssystem?
Antwort: Das System bietet eine Menge neuer Features, die sich jedoch im Wesentlichen auf folgende 3 Punkte zusammenfassen lassen können: 1. Man kann sich nun ein und dieselbe Person unter verschiedenen Identitäten/Namen merken. Vorausgesetzt sie ist gut genug vermummt oder gut genug verkleidet. 2. Im neuen System ist es erstmalig möglich die Charaktermerkmale seines Charakters mit Hilfe von Verkleidungsutensilien (bzw. Magie) selbstständig zu manipulieren. 3. Man wird nie wieder von der Engine eine Meldung bekommen, die besagt, dass man eine Person nicht mit dem Befehl ".benennen" benennen kann, weil sie vermummt/verkleidet/incognito ist. Ein Charakter kann sich jeden anderen Spieler immer merken - selbst vermummte Personen. Von jenen werden eben anstatt von Charaktermerkmalen (Haarfarbe, Frisur, Größe, etc.) in erster Linie die Items, die die Personen vermummen (Masken, Kapuzen, etc.), zum Wiedererkennen verwendet.

F: Wieso überhaupt ein neues Bekanntheitssystem? Das alte reicht doch auch vollkommen.
A: Um euch mehr RP-Freiraum zu geben und um auch ein bisschen die Kriminalität/Konflikte anzukurbeln. Viele Dinge sind erst dann möglich, wenn man die Möglichkeit hat auch ohne Komplettvermummung nicht sofort wiedererkannt zu werden. Im alten Bekanntheitssystem ist man in vielerlei Hinsicht auf die Kooperation anderer Spieler angewiesen. Z.B. wenn man mal undercover bei Personen unterwegs sein möchte, die einen bereits kennen, so musste man bisher darauf -hoffen-, dass die Personen fair genug sind und entsprechende Emotes, die darauf hinweisen, dass man verkleidet ist, ernst nehmen und so tun, als würden sie einen nicht sofort wiedererkennen. [Hier ist also der Täter auf die Gnade der Opfer angewiesen...] Andererseits gab es (zur Entschärfung der eben beschriebenen Situation) im alten System Features, die es Schurken bzw. Leuten mit Incognito-Zauber ermöglichten deren Charaktermerkmale KOMPLETT für die Augen anderer zu sperren. Solche Leute waren somit absolut unverfolgbar - sie hatten lediglich die Verpflichtung das Aussehen ihres Charakters auszuemoten. Nur ob das emotete wirklich stimmt, ist eine andere Frage. [Hier ists genau umgekehrt - das Opfer ist darauf angewiesen, dass der Täter fair genug ist und ihm zumindest ein paar Hinweise auf das richtige Aussehen gibt] Genau solche Wischi-Waschi-Situationen, bei denen man auf die perfekte Kooperation mit anderen angewiesen ist, sollen durch das neue System gar nicht erst entstehen können. Die Engine des neuen Bekanntheitssystems soll euch anhand von klar definierten Regeln ingame Hinweise darauf geben, ob die Person so schlecht verkleidet ist, dass ihr sie wiedererkennt, oder, ob die Person so gut verkleidet ist, dass ihr sie eben NICHT wiedererkennt. NATÜRLICH steht es euch frei die (nicht wiedererkannte) Person anhand von z.B. verdächtig bekanntem Verhalten im RP wiederzuerkennen und sie zu beschuldigen sie wäre die euch bereits bekannte Person X - das liegt ganz bei euch. Die Engine ist nur dazu da euch bei der Frage "Erkenn ich die Person oder nicht?" anhand von für alle Spieler gleich funktionierenden und somit fairen Regel-Mechanismen zu unterstützen.

F: Verkleiden interessiert mich nicht - was ändert sich im Alltag?
A: Im Alltag ändert sich fast gar nichts, es kommt jedoch einiges OPTIONAL hinzu. Die einzige wirklich wesentliche Änderung ist, dass ihr viel weniger oft Leute, die ihr bereits kennt, als „Mann“ oder „Frau“ angezeigt bekommt. Rüstet sich ein Bekannter vor euren Augen, so erkennt ihr ihn auch in voller Rüstung wieder. Trefft ihr auf einen Bekannten, der voll gerüstet ist, und wechselt ihr ein paar Worte, so erkennt ihr ihn wieder, sobald euer Charakter seine Stimme wiedererkannt hat (je mehr der Mundbereich der Person verdeckt ist, desto mehr muss die Person sprechen, damit ihre Stimme erkannt wird). Die Grundfunktionalität der Befehle „.vorstellen“ und „.benennen“ bleibt identisch:
  • bei der Eingabe des Befehls „.vorstellen“ stellt sich euer Charakter mit seinem richtigen Namen einem anderen vor
  • NEU ist nun, dass ihr zusätzlich (sofern ihr hinter „.vorstellen“ einen Text eingebt) euch unter einem ANDEREN Namen als eurem richtigen vollständigen vorstellen könnt. Ihr könnt euch nun also jemandem nur mit eurem Vornamen oder unter einem gänzlich falschen Namen vorstellen.
  • beim Befehl „.benennen“ merkt sich euer Charakter einen anderen Charakter weiterhin unter einem von euch eingegebenen Namen
  • NEU ist nun, dass ihr jemanden jederzeit mit „.benennen“ benennen bzw. umbenennen könnt. Also auch, wenn er komplett vermummt ist.
Hinzu kommen für euch die 2 völlig optionalen Befehle: „.verkleiden“ und „.zusatzinfo“
  • mit „.verkleiden“ könnt ihr eure Haupt-Charaktermerkmale (Alter, Größe, Statur und Hautfarbe) manipulieren (bei einigen davon braucht ihr Hilfe von einem Schurken, um sie zu verändern)
  • mit „.zusatzinfo TEXT“ könnt ihr bei einem Charakter, dessen Stimme ihr bereits kennt, der Stimme (=quasi Identität) des Charakters zusätzliche Information „hinterlegen“, die nur für euch (vorausgesetzt er spricht mit der besagten Stimme) über dem Namen des Charakters am Bildschirm angezeigt wird.


F: Wie funktioniert das Wiedererkennen?
A: Sobald Spielercharaktere sich gegenseitig vorgestellt oder über „.benennen“ benannt haben, werden bei den verschiedensten Interaktionen zwischen euren Charakteren (z.B. beim Sprechen oder beim „genauen Anschauen“ des Gegenübers durch Öffnen der Paperdoll, der Charakterprofilrolle oder Anwendung des Anatomy-Skills) Informationen darüber ausgetauscht, welche Charaktermerkmale gerade sichtbar sind. Stellt euer Charakter während der Interaktion ein neues Merkmal beim Gegenüber fest (z.B. das Gegenüber hatte Handschuhe an, die sein besonderes Merkmal „fehlender Finger“ kaschierten), so bekommt ihr eine Systemnachricht, die euch darauf hinweist, dass ihr jetzt ein neues Merkmal kennt. Das „Merkmal erkennen und gegebenenfalls merken“ geschieht bei allen Charaktermerkmalen automatisch. Die Systemnachricht hingegen bekommt ihr lediglich bei besonderen Merkmalen und zwar nur dann, wenn ihr sie erstmalig seht. Diesem Merkmalerkennungssystem sind logische Regeln hinterlegt, die völlig automatisch im Hintergrund ablaufen. Folgende Mechanismen werden durch diese (Script-)Regeln umgesetzt:
  • Ist ein Merkmal durch Kleidung und Rüstungsstücke zur Gänze verdeckt?
  • Ist man nah genug um ein Merkmal erkennen zu können (bestimmte Merkmale erkennt man erst aus einer gewissen Entfernung)?
  • Befindet sich das Gegenüber überhaupt im Sichtfeld eures Charakters (hierzu zählen die Überprüfungen, ob sich ein Gegenstand in der Sichtlinie eurer Charaktere befindet, ob euer Charakter dem anderen überhaupt zugewandt ist und ob man sich im richtigen Stockwerk befindet)?
Gerade der letzte Mechanismus führt eventuell zu ein paar Komplikationen. Er kann nämlich nicht unterscheiden, ob sich eine Wand oder vielleicht nur ein Tisch zwischen euren Charakteren befindet. Alle Gegenstände, auf die man im Spiel nicht drauf treten kann, blockieren nämlich das Sichtfeld auf die gleiche Art und Weise. Jetzt kann es vorkommen, dass ihr in der Taverne sitzt und euer Gegenüber euch ein besonderes Merkmal zeigt, euer Charakter es jedoch in der Engine nicht angezeigt bekommt und es sich auch nicht merkt, da ja ein Hindernis (Tisch) sein Sichtfeld blockiert. Für diesen Makel im System gibt es leider keine effiziente Lösung. Das Entfernen der Überprüfung, ob etwas das Sichtfeld blockiert, wäre noch kritischer, da man dann quasi durch Wände hindurch Charaktermerkmale erkennen könnte. Für den Gauner, der sich gerade im Hinterstübchen verkleidet, wäre das der Tod. Das ist der einzige Punkt, bei dem ihr selbst dem System auf die Sprünge helfen müsstet. Bei dem Tavernenbeispiel von eben, wäre es sinnvoll, wenn euer Charakter beim nächsten Mal, wenn er aufstehen muss, direkt bei der Person, die ein Merkmal offenbart hat, vorbei ginge und ihr die Paperdoll dieser Person mit einem Doppelklick öffnet. Für das Wiedererkennen werden folgende eurer Charaktermerkmale verwendet:
  • 1.) Statur

  • 2.) Größe

  • 3.) Alter

  • 4.) Hautfarbe

  • 5.) Haarfarbe

  • 6.) Frisur

  • 7.) Bart bzw. Elfenohren

  • 8.) Augenfarbe

  • 9.) Besonderes Merkmal Nr 1

  • 10.) Besonderes Merkmal Nr 2

  • 11.) Besonderes Merkmal Nr 3
Kennt z.B. jemand ALL diese Merkmale von euch unter dem Namen „Hans Wurst“, so bekommt er euch im Spiel auch als „Hans Wurst“ angezeigt, sofern er mindestens 5 dieser Merkmale bei euch wiedererkennt. Erkennt er nur 4 wieder, so bekommt er bei jedem Öffnen eurer Paperdoll nur die Meldung, dass ihr ihm bekannt vorkommt ohne Hinweis auf den bereits bekannten Namen „Hans Wurst“. Bei Menschen-, Menekaner-, Tiefländer- oder Zwergenfrauen ohne Bart erscheint letztgenannte Meldung übrigens auch bei 3 wiedererkannten Merkmalen. Das ist der Ausgleich dafür, dass sie 1 Identifizierungsmerkmal weniger haben (nämlich keinen Bart und auch keine Elfenohren). Möchtet ihr nun, dass euch eine Person, die euch kennt, nicht mehr wiedererkennt, so ist es sinnvoll möglichst viele eurer Merkmale durch Verkleidung zu Verändern oder Vermummung zu verdecken. Statur, Größe, Alter und Hautfarbe könnt ihr über den Befehl .verkleiden (teilweise alleine, teilweise nur, wenn euch ein Schurke dabei hilft) manipulieren. Alle Merkmale, außer der Statur und der Größe, lassen sich durch entsprechende Vermummung durch Kleidungs- oder Rüstungsstücke verdecken. Die Haarfarbe könnt darüber hinaus mit den bekannten Haarfärbemitteln vom Friseur oder mit der Trankwirkung „Haarfarbe“ aus dem Alchemiesystem abändern. Die BartFARBE ist übrigens egal – die müsst ihr nicht abändern, da sie vom Bekanntheitssystem nicht ausgewertet wird. Lediglich die BartFORM ist von Bedeutung. Eure Frisur und euren Bart könnt ihr, wie gewohnt, mit Haarschere, Rasiermesser, Kamm, Bartkamm, Haarwuchs- und Haarausfalltränken manipulieren. Zwei weitere Charaktermerkmale haben eine Sonderstellung im System, nämlich:
11.) Euer markantestes Kleidungsstück
12.) Eure Stimme
Erkennt jemand eines der beiden wieder, so hat er euch sofort identifiziert. D.h. wenn ihr mit derselben Robe herum lauft, die ihr auch getragen habt, als euch jemand zuletzt gesehen hat, so wird er euch anhand dieser Robe – egal, welche Verkleidungsmaßnahmen ihr sonst unternommen habt – sofort wiedererkennen. Selbiges gilt für eure Stimme, jedoch könnt ihr deren „sofortiges Wiedererkennen“ zufällig etwas verzögern, indem ihr euren Mundbereich mit z.B. einer Maske oder einem Helm verdeckt. Eure Stimme ist ein unsichtbares Charaktermerkmal, das von eurem Charakter zu anderen übertragen wird, wenn er mit ihnen spricht, oder sich ihnen über den Befehl „.vorstellen“ vorstellt. Beim Emoten wird die Stimme natürlich NICHT mit übertragen. Die Stimme lässt sich nach dem Einstellen der Verkleidung über „.verkleiden“ bzw. dem Incognitozauber ODER über den Befehl „.stimme“ nahezu beliebig verstellen. Näheres dazu siehe die FAQ-Frage „Was hat es mit den Stimmen auf sich?“ Für die Leutchen, die gerne etwas detailliertere Infos dazu hätten, wann welches Charaktermerkmal wie wiederkannt bzw. verdeckt wird, empfiehlt sich ein Blick auf folgendes Tabelle, die hoffentlich für jeden von euch selbsterklärend genug ist:



F: Welche Kleidungsstücke sind die „markantesten“, die vom Bekanntheitssystem gespeichert werden?
A: Aus Script-Effizienzgründen kann sich jeder Charakter zu jeder Identität, unter der er jemanden wiedererkennt (also auch unter einer falschen Identität) nur ein einzelnes Kleidungsstück merken. Dieses ist logischerweise jenes, das die meiste Fläche einnimmt (und somit das meiste von eurem Körper verdeckt) oder das die meisten Charaktermerkmale verdeckt. D.h. vor allem Roben, Mäntel, Umhänge und Helme/Kopfbedeckungen. ABER es können auch andere Gegenstände gemerkt werden --> also schaut immer darauf, dass ihr eure Ausrüstung möglichst komplett austauscht, wenn ihr unerkannt bleiben wollt. Eine genauere Erläuterung wird’s hierzu nicht geben – ein bisschen sollt ihr euch schon anstrengen müssen, wenn ihr schon unerkannt bleiben wollt ;)

F: Was hat es mit den Stimmen auf sich?
A: Eure Stimme ist ein unsichtbares Charaktermerkmal, das von eurem Charakter zu anderen übertragen wird, wenn er mit ihnen spricht, oder sich ihnen über den Befehl „.vorstellen“ vorstellt. Beim Emoten wird die Stimme natürlich NICHT mit übertragen. Eine Stimme ist quasi eine Identität, die euch zur Verfügung steht und unter der man sich euch unter einem eigenen Namen merken kann. Beispiel: Euer Charakter heißt „Theobald Testlauf“ und ist im Alltag ein Ramschhändler. Er hat jedoch ein dunkles Geheimnis: des Nachts schlüpft er in seine graue Robe, vermummt sich vollständig und überfällt in der Dunkelheit ahnungslose Passanten. Zufälligerweise ist einer der Opfer einer seiner Kundschaften, die ihn als Händler „Theobald“ kennt. Was müsst ihr tun um euch nicht beim ersten Sätzchen, das euren Mund verlässt, zu erkennen zu geben? Richtig: Die Stimme verstellen! Das geht entweder nachdem ihr euch über „.verkleiden“ verkleidet habt, oder über den eigenen Befehl „.stimme“. Sinnvollerweise verstellt ihr eure Stimme, sobald ihr euch vollständig vermummt habt. Es wäre doch dumm, wenn ihr die Stimme erst dann verstellt, wenn ihr ein Opfer habt, das euch anhand eurer Stimme wieder erkennen könnte. Wichtig ist: Die Stimme, mit der euer Charakter spricht, ist ein Charaktermerkmal, das ihn (fast) immer sofort identifiziert. Es ist nicht so, wie bei all den anderen Charaktermerkmalen, dass man euch erst ab einer gewissen Anzahl an bekannten Merkmalen identifizieren kann, sondern: spätestens sobald ihr etwas in der Nähe von jemandem sprecht, der die Stimme, mit der ihr sprecht, kennt, bekommt er den Namen angezeigt, unter dem er euch kennt.

F: Wie bestimmt sich die Anzahl der Stimmen, die mir zur Verfügung stehen?
A: Bei Schurken ists ganz einfach: für alle 10% Hiding gibt’s 1 Stimme. D.h. bei 30% Hiding 3 Stimmen.. bei 100% Hiding 10 Stimmen. Nutzen NICHT-Schurken „.verkleiden“, so errechnet sich deren verfügbare Stimmanzahl aus dem Mittelwert von Hiding, Stealth und Musicianship! D.h. bei 30% in diesen 3 Skills gibt’s 3 Stimmen… möchten sie 1 Stimme mehr haben, so muss einer der Skills auf 60% gesteigert werden. Mittelwert von 30%/30%/60% --> 40% --> 4 Stimmen. D.h. für Nicht-Schurken ist das Hinzugewinnen von Stimmen sehr sehr schwierig. Bei Leuten, die den Incognitospell nutzen errechnen sich deren Stimmen aus dem Mittelwert aus Hiding, Musiscianship und MAGERY. Auf die selbe Art, wie beim Nicht-Schurken über „.verkleiden“.

F: Was muss man machen um sich zu verkleiden?
A: Kommt darauf an, was und wie ihr euch verkleiden wollt. Prinzipiell gibt’s 2 Möglichkeiten:
1. Über den Befehl „.verkleiden“
2. Über den Incognitozauber (siehe die nächste FAQ-Frage)
Wenn ihr kein Magier oder anders magisch begabter Charakter entsprechender Stufe seid, fällt die 2. Möglichkeit für euch weg – bleibt also nur „.verkleiden“. Um euch über diesen Befehl verkleiden zu können, benötigt ihr, je nachdem WAS ihr an eurem Aussehen verändern wollt, unterschiedliche Verkleidungsutensilien:
1. Eine Corsage bzw. kleine oder große Kissen (gibt’s beides beim Schneider) um eure Statur zu ändern
2. Nichts (wenn ihr euch einfach nur bückt) bzw. hölzerne Absätze (gibt’s beim Holzarbeiter) um eure Größe zu ändern
3. Einen Trank mit der Wirkung „Schminke“ (die Wirkung hieß vormals „Haarfarbe“ – gibt’s beim Alchemisten/Heiler)
Diese Utensilien braucht ihr NICHT doppelt zu klicken um sie anzuwenden! Ihr müsst sie während der Eingabe des Befehls „.verkleiden“ lediglich bei euch haben. Als Mensch, Menekaner, Zwerg oder Thyre kann man als Nicht-Schurke nur die Statur und die Größe alleine verändern. Um das Alter oder die Hautfarbe ändern zu können, benötigt man die Hilfe eines Schurken. Als Elf oder Lethar kann man als Nicht-Schurke nur die Hautfarbe, das Alter bzw. die Größe alleine verändern. Um die Statur ändern zu können, benötigt man die Hilfe eines Schurken. Wieso haben elfartigen Rassen diesen Vorteil, dass sie ohne Schurken fast alle der 4 Merkmale selbst verstellen können? Weil sie die Hautfarbe verändern UND ihre Ohren verdecken MÜSSEN um ihre Rasse zu verdecken. Unabhängig von der Rasse können Schurken IMMER ALLE der 4 Merkmale Alter, Größe, Statur und Hautfarbe ändern. Wenn ihr euch als Nicht-Schurken selbstständig verkleidet, hält eure Verkleidung ohne zeitliche Beschränkung, jedoch bei schweren Tätigkeiten (Kämpfen, Schürfen, Holzhacken, Schmieden, Tischlern, etc.) habt ihr bei jeder Anwendung der Tätigkeit schlimmstenfalls eine ca. 50%ige Chance darauf, dass eines eurer benutzten Verkleidungsutensilien verloren geht und sich eurer zugehöriges richtiges Merkmal offenbart. Schurken haben den Vorteil, dass ihnen das bei schweren Tätigkeiten nur dann passiert, wenn sie mehr als 2 der über „.verkleiden“ abänderbaren 4 Merkmale (Alter, Größe, Statur und Hautfarbe) verändert haben. Haben sie nur 1 oder 2 dieser Merkmale verändert, dann können sie sogar schwere Tätigkeiten ausüben ohne, dass Verkleidungselemente verloren gehen. Lediglich beim Tod gehen sie verloren. Wenn euch nun ein Schurke beim Verkleiden hilft, dann genießt ihr dieselben Rahmenbedingungen wie er. Eure Verkleidung hält ebenso gut, wie beim Schurken selbst (d.h. bei 1 oder 2 veränderten Merkmalen könnt ihr sogar schwere Tätigkeiten damit ausüben, ohne dass die Verkleidung verloren geht). ALLERDINGS halten die vom Schurken angebrachten Verkleidungselemente nicht ewig. Wie lange sie halten und wie lange ihr die gleichen Rahmenbedingungen genießt, wie ein Schurke, bekommt ihr angezeigt, nachdem ihr euch mit Hilfe eines Schurken verkleidet habt. Je höher der HIDING-Skill des Schurken, desto länger hält die Verkleidung. 2 Minuten vor Ablauf der Zeit bekommt ihr eine Vorwarnung, die euch sagt, dass die vom Schurken angebrachten Verkleidungselemente in 2 Minuten abfallen werden. Auch wenn ihr verkleidet ausgeloggt habt und die Zeit währenddessen abgelaufen ist, habt ihr direkt nach dem Einloggen noch die 2 Minuten Sicherheitspuffer. Nachdem nun auch die 2 Minuten abgelaufen sind, verliert ihr jene Verkleidungselemente, die vom Schurken angebracht worden sind. Die Elemente, die ihr auch selbst hättet anbringen können, bleiben bestehen. Falls es nicht vernünftig aus dem Text heraus gekommen ist: Beim Tod verliert ihr ALL eure Verkleidungselemente – immer! Egal ob Schurke, Magier oder Nicht-Schurke. Mehr dazu siehe die Frage „Wann werde ich wie enttarnt?“

F: Wie funktioniert der Incognitozauber im neuen Bekanntheitssystem?
A: Im Prinzip funktioniert er ebenso, wie „.verkleiden“, allerdings:
  • - Benötigt man dabei keine Verkleidungsutensilien (die Merkmalsänderungen geschehen durch Magie)
  • - Kann man jedes der 4 änderbaren Merkmale selbst manipulieren. Man benötigt keine Schurken um z.B. die Hautfarbe zu ändern
  • - Als Elf oder Lethar werden beim Anwenden des Incognitozaubers die Ohren ausgeblendet
  • - Hält die Verkleidung durch Incognito IMMER, allerdings kann man mit Incognito von Haus aus höchstens 2 der 4 Merkmale Alter, Größe, Statur und Hautfarbe gleichzeitig ändern.
  • - Incognito ist NICHT kombinierbar mit „.verkleiden“ – d.h. ENTWEDER man verkleidet sich ODER man nutzt den Incognitospell.
  • - Vom Manaverbrauch bis hin zur Warnung, dass der Incognitospell sich bald selbst auflöst, bleibt der Zauber identisch.


  • F: Was muss man machen um sich zu vermummen?
    A: Einfach so viele Items anziehen, dass möglichst viel Haut verdeckt ist und eure Haare/Bärte/Elfenohren ausgeblendet werden. NICHT ZU VERGESSEN: verstellt eure Stimme! Entweder über „.verkleiden“ oder „.stimme“ Info am Rande: Kapuzen verdecken euer gesamtes Gesicht, mit Ausnahme des Mundbereichs. D.h.: Kapuze + Maske = Gesicht vollständig vermummt Geschlossene Helme = Gesicht vollständig vermummt Lederkappe + Maske = Gesicht bis auf den Augenbereich fast vollständig vermummt Seid ihr also vollständig vermummt, dann kann man weder euer Alter, eure Hautfarbe, eure Haarfarbe, eure Frisur, euren Bart/Elfenohren, eure Augenfarbe noch eure besonderen Merkmale sehen. Somit bleiben (abgesehen von eurer Kleidung und eurer Stimme.. sofern ihr sie nicht verstellt habt) nur eure Statur und eure Größe als Identifizierungsmerkmale übrig. Wie ihr weiter oben lesen konntet, werdet ihr erst identifiziert, wenn jemand 5 eurer Charaktermerkmale wiedererkannt hat. Bei 4 (bzw. bei Frauen ohne Bart/Elfenohren bereits ab 3) wiedererkannten Merkmalen bekommt der Spieler, der euch anschaut/mit euch interagiert nur die Meldung, dass ihr ihm bekannt vorkommt. Und bei den besagten 2 Merkmalen – der Größe und der Statur – bleibt ihr absolut unerkannt. VORAUSGESETZT man erkennt euch nicht an eurer Kleidung/Rüstung oder eurer Stimme!!!!

    F: Wann werde ich wie enttarnt? Bzw.: Wann verliere ich welche Verkleidungselemente?
    Beim Tod (=bei uns Bewusstlos-Werden) verliert ihr IMMER eure Verkleidung. D.h. direkt nachdem ihr euer Bewusstsein wiedererlangt, steht ihr wieder mit euren richtigen Merkmalen Alter, Größe, Statur und Hautfarbe da. Alle anderen selbst geänderten Merkmale (Haare, Haarfarbe, Bart, ausgeblendete Elfenohren) bleiben, wie bisher auch, bestehen! Habt ihr euch über „.verkleiden“ OHNE die Hilfe eines Schurken verkleidet, so verliert ihr beim Ausüben schwerer Tätigkeiten (=Kämpfen, Schürfen, Holzhacken, Schmieden, Tischlern, etc..) mit einer gewissen Chance zufällig eure Verkleidungselemente. Hat euch ein Schurke beim Verkleiden geholfen oder seid ihr selbst ein Schurke, so hält eure Verkleidung auch bei den besagten schweren Tätigkeiten, jedoch nur, wenn ihr höchstens 1 oder 2 Charaktermerkmale über „.verkleiden“ geändert habt. Habt ihr 3 oder gar alle 4 Merkmale verändert, so verliert ihr bei den schweren Tätigkeiten so lange Verkleidungselemente, bis ihr nur noch 1 oder 2 veränderte Merkmale habt. Jene bleiben dann aber bestehen und gehen nicht weiter verloren! VORSICHT wenn ihr euer Alter und eure Hautfarbe mit Schminke gleichzeitig ändert --> wenn eure Schminke sich ablöst, dann zeigen sich die richtigen Werte BEIDER Merkmale wieder. D.h. wenn ihr Pech habt… könnte folgendes passieren: ihr habt alle 4 Merkmale (Alter, Größe, Statur und Hautfarbe verändert). Euch rückt ein Gardist auf die Pelle und beginnt euch zu verhauen, während ihr weglauft. Nach den ersten paar Treffern fällt eurer Kissen weg und es zeigt sich eure richtige Statur. Somit sind nur noch 3 Merkmale verändert. Der Gardist verhaut euch weiter.. und eure Schminke löst sich ab --> Schwupps Alter + Hautfarbe zeigen wieder ihre richtigen Werte.. somit ist nur noch die Größe verändert.. die hält aber so lange, bis euch der Gardist tot gekloppt hat. Beim Verkleidung über Incognitozauber: Da dabei eh maximal 2 Merkmale gleichzeitig verändert werden können, können schwere Tätigkeiten IMMER ausgeübt werden, ohne dass sich die richtigen Merkmale offenbaren. Ach ja: Habt ihr alle Gegenstände ausgezogen, die euer Kissen (Bauch+Rückenbereich) bzw. eure Corsage verdecken würden, so fällt das Kissen bzw. die Corsage zu Boden und man sieht wieder eure richtige Statur! Selbiges passiert bei den hölzernen Absätzen und Schuhwerk. Beim Incognitozauber kann das nicht passieren, da die Merkmalsveränderung über Magie erfolgt ist. Auch bei den 3 Hauptidentitäten der Schurken, deren Aussehen sie über den Identitätsstein annehmen können, gilt dies.

    F: Mich verwirrt das mit der Anzahl der Charaktermerkmale. Einmal steht 2 von 4, dann wird von 3, 4 oder 5 Merkmalen gesprochen.
    A: Bei der Erklärung des Systems ist das in der Tat etwas verwirrend… lasst euch aber nicht entmutigen.. es ist ganz einfach: Beim Verkleiden (bzw. bei Incognito) könnt ihr die 4 Charaktermerkmale Alter, Größe, Statur und Hautfarbe verändern. Alle anderen Merkmale lassen sich über den Befehl „.verkleiden“ oder den Incognitospell NICHT abändern – die müsst ihr, sofern ihr das könnt, MANUELL anderweitig abändern. Z.B. Haarfarbe durch ein Haarfärbemittel vom Friseur. Wenn also das Verkleiden (bzw. Incogitno) angesprochen wird und erwähnt wird, dass mit einer Verkleidung, bei der nur 1 oder 2 der 4 Merkmale verändert sind, auch schwere Tätigkeiten ausgeübt werden können, dann sind damit genau jene 4 Merkmale gemeint, die man über „.verkleiden“ oder den Incognitospell ändern kann! Also Alter, Größe, Statur und Hautfarbe! Beim ganz alltäglichen, automatischen bei Charakterinteraktion (Sprechen, Paperdoll-Aufmachen oder Anatomy-Anwenden) im Hintergrund ablaufenden „Wiedererkennen“ (siehe FAQ-Frage „Wie funktioniert das Wiedererkennen?“) gibt es insgesamt 13 Charaktermerkmale, die untersucht werden. 2 davon (nämlich eure Stimme oder eure Kleidung) verraten euch ziemlich SOFORT. Bleiben 11 Charaktermerkmale übrig, die euch verraten, wenn jemand mindestens 5 davon wiedererkennt: 1.) Statur
    2.) Größe
    3.) Alter
    4.) Hautfarbe
    5.) Haarfarbe
    6.) Frisur
    7.) Bart bzw. Elfenohren
    8.) Augenfarbe
    9.) Besonderes Merkmal Nr 1
    10.) Besonderes Merkmal Nr 2
    11.) Besonderes Merkmal Nr 3
    Werden davon 4 wiedererkannt, so bekommt der „Wiedererkenner“ beim Eure-Paperdoll-Aufmachen nur eine Systemnachricht, dass ihr ihm bekannt vorkommt. Bei Frauen ohne Bart und ohne Elfenohren geschieht dies bereits ab 3 wiedererkannten Merkmalen. Ich weiß, das „.verkleiden“-Dialogfenster ingame schreibt, dass man bereits ab 4 Merkmalen aus der Nähe erkannt werden kann. Das liegt daran, dass dort nicht die Augenfarbe erwähnt wird! Jene ist genau das Merkmal, das man erst aus der Nähe (<= 2 Schritt Entfernung) sehen kann. Diese unklare Formulierung wurde deswegen gewählt um Platz im Dialogfenster zu sparen und um Leuten, die diese FAQ nicht lesen, klar zu machen, dass sie sich vernünftig verkleiden müssen und dass auch die Entfernung zwischen den Chars von Bedeutung ist. Also nicht davon verwirren lassen… es gilt: Werden mindestens 5 der oben genannten 11 Merkmale von jemandem wiedererkannt, dann wird dem „Wiedererkenner“ der Name angezeigt, unter dem er euch kennt und unter dem er euch erkannt hat.

    Die folgenden Fragen sind nur für Schurken interessant… Scrollt ganz zum Ende des Posts, dort findet ihr Beispiele und Tipps!
    F: Wie passen meine bisherigen 3 Identitäten ins neue Bekanntheitssystem?
    Bisher waren eure 3 Identitäten lediglich 3 verschiedene Namen. Habt ihr euch jemandem einmal über den alten „.vorstellen“-Befehl vorgestellt, so hat er, egal welche Identität ihr gerade hattet, den Namen dieser Identität angezeigt bekommen. Auch, wenn er diese Identität eigentlich nicht kannte. Im neuen System ist Schluss mit diesem hässlichen Umstand. Dafür müsst ihr jetzt auch viel besser aufpassen, wenn ihr euch verkleidet bzw. eure Identität wechselt. Euren 3 Hauptidentitäten werden nun automatisch die ersten 3 Stimmen, in denen ihr sprechen könnt, zugeordnet. D.h. Stimme 1 = eure reale Stimme
    Stimme 2 = die Stimme eurer 2. Identität
    Stimme 3 = die Stimme eurer 3. Identität
    Nur die Stimme zu verstellen reicht NICHT aus um ohne Vermummung unerkannt zu bleiben. Ihr müsst demnach für Identität 2 und 3 einige eurer Charaktermerkmale über „.verkleiden“ und am besten auch manuell (Frisur über Kamm, Bart über Rasiermesser, Haarfarbe über Haarfärbemittel) verändern. Damit dabei keine Missgeschicke passieren und ihr euch etwas Arbeit erspart, könnt ihr euch das Aussehen, das ihr über „.verkleiden“ oder über andere Mittelchen eingestellt habt in eurem Identitätsstein einspeichern. Dazu geht ihr folgendermaßen vor: 1. Euer Aussehen über Frisur/Haarfarbe und Bart so frisieren/färben, wie ihr es für eure reale Identität haben wollt.
    2. Den Schurkenstein doppelt klicken, die 1. Identität anwählen, den Button „Aktuelles Aussehen einspeichern“ anwählen und mit JA bestätigen.
    3. Das Dialogfenster des Schurkensteins schließen.
    4. Überlegen, wie viele der 4 über „.verkleiden“ abänderbaren Charaktermerkmale ihr bei der 2. und bei der 3. Identität verändert haben wollt. Handelt es sich bei einer Identität um eine, mit der ihr öfters auch jagen geht --> dann verändert nur 2 der 4 Merkmale; handelt es sich bei der anderen um eine, mit der ihr fast nur RP macht, jedoch eure Verkleidung möglichst perfekt sein soll (damit euer gesamtes Profil nur falsche Merkmale anzeigt) --> dann verändert alle 4 Merkmale; möchtet ihr eine möglichst perfekte Verkleidung, aber auch die Gewissheit, dass ihr nie unter 2 veränderte Merkmale fallt --> verändert 3 Merkmale und lasst dabei entweder das Alter oder die Hautfarbe unverändert.
    5. Sich über „.verkleiden“, so wie zuvor überlegt, verkleiden und zusätzlich noch eure Frisur/Haarfarbe oder euren Bart umändern.
    6. Den Schurkenstein benutzen und die Identität anwählen, die so, wie ihr gerade eben ausseht, aussehen soll.
    7. Über den Button „Aktuelles Aussehen einspeichern“ und ein darauf folgendes JA das Aussehen für die gewählte Identität einspeichern.
    8. Das Dialogfenster des Schurkensteins schließen.
    9. Schritt 5, 6 und 7 für die verbliebene Identität wiederholen.
    Tadaa! Fertig sind eure Identitäten. Möchtet ihr eines Tages z.B. die Frisur einer eurer Identitäten nachträglich ändern, so wählt ihr einfach die Identität über den Schurkenstein aus, ändert eure Frisur mit dem Kamm und speichert euer aktuelles Aussehen wieder im Schurkenstein unter der Identität ein. Selbiges geht natürlich auch mit den Charaktermerkmalen, die ihr über „.verkleiden“ ändern könnt!
    Sobald ihr einmal das Aussehen eurer Identitäten eingespeichert habt, ist der Wechsel zwischen ihnen ebenso einfach, wie bisher: Schurkenstein doppelt klicken --> Identität auswählen --> Bestätigen --> fertig! Im Gegensatz zum Verkleiden über „.verkleiden“ benötigt ihr weder Kissen, Corsage, hölzerne Absätze noch Schminke um zwischen den 3 Hauptidentitäten hin- und herzuschalten. Ihr solltet dabei jedoch auf folgendes achten: - Ändert eure Identität nur, wenn ihr alleine seid, oder in Anwesenheit von Leuten, die alle eure Identitäten bereits kennen (eure Schurken-Freunde z.B.)
    - Falls das nicht möglich ist, versteckt euch kurzzeitig, damit euch niemand sehen kann
    - Ändert auf jeden Fall eure Kleidung/das Rüstzeug, das ihr anhabt! Am besten wärs, wenn ihr euch für jede Identität ein eigenes Kleidungsset zur Seite legt.
    Seid ihr mal bewusstlos geworden, so nimmt euer Alter, Größe, Statur und Hautfarbe wieder den ursprünglichen Wert der Identität 1 an. Ist das passiert, während ihr vollständig vermummt wart (z.B. im Dungeon durch eure Rüstung), so braucht ihr beim Wiederaufstehen keine Angst haben, dass euch jemand wiedererkennen könnte. Spätestens bevor ihr Teile eurer Ausrüstung nach Beendigung des Dungeonganges ablegt, doppelklickt den Schurkenstein und wählt euch wieder die Identität, die ihr vorm Bewusstloswerden hattet, aus. Schwupps.. schon ist alles wieder sicher. Sterbt ihr jedoch OHNE dabei vollständig vermummt zu sein bzw. zieht euch jemand nach einem PVP vermummende Items (z.B. euren Helm vom Kopf / aus der Leiche), dann seid ihr nicht mehr sicher und man kann nachdem ihr wieder euer Bewusstsein erlangt habt eure richtige Identität sehen!

    F: Wieviele Identitäten kann ich als Schurke haben?
    A: 3 Hauptidentitäten, die ihr im Schurkenstein einspeichern könnt und deren Auswahl keine Verkleidungsutensilien verbraucht (die braucht ihr lediglich ein Mal um euer Aussehen einzuspeichern) Und je nachdem wie hoch euer Hiding-Skill ist, stehen euch noch 0-7 weitere Identitäten zur Verfügung. Jene könnt ihr NICHT im Schurkenstein einspeichern. Die müsst ihr, wie jeder andere auch, immer manuell über „.verkleiden“ einstellen.

    F:Warum kann ich beim Schurkenstein als 4. Identität Mann/Frau auswählen?
    A: Das ist nicht wirklich eine Identität. Wenn ihr Mann/Frau auswählt, wird weder euer aktuelles Aussehen noch eure Stimme verstellt. Es wird dadurch lediglich euer Name auf der Alathair-Statusseite NICHT ANKLICKBAR gemacht, so wie es beim Incognitospell bisher der Fall war. Ihr erscheint auf dem Status dann nur als Mann oder Frau.

    F: Ich bin gerade eben eingeloggt und bekomme ein Dialogfenster, das mich dazu auffordert Leuten meine Identitäten preis zu geben?!? Was soll ich tun? Ich will das nicht
    A: Das erste Fenster, das ihr zu Gesicht bekommt, zeigt eine Liste jener Leute, denen ihr euch mit „.vorstellen“ im alten Bekanntheitssystem vorgestellt habt. Je nachdem, ob und wie ihr die Person kennt, wird ihr Name angezeigt. Wenn ihr sie nicht kennt bekommt ihr als OOC-Info ihren richtigen Namen angezeigt. DAS IST NUR OOC-INFO! Das DARF nicht im Spiel verwendet werden. Das dient nur dazu, damit ihr korrekt auswählen könnt. In diesem Fenster müsst ihr nun auswählen unter welcher Identität ihr euch dieser Person damals vorgestellt habt. Ist es eine Person, die 2 eurer Identitäten oder alle eure Identitäten kennt, so wählt ihr entsprechend diese 2 oder 3 aus. Bei dieser Person wird dann im Namensgedächtnis eingespeichert, dass sie eure Stimme Nr 1 als kennt, eure Stimme Nr2 als kennt und Nr 3 als kennt. Je nachdem, wie ihr es auswählt! Es wird dabei NUR eure Stimme übertragen. NICHT euer Aussehen. D.h. beim nächsten Mal, wenn sie euch wiedersehen.. erkennen sie euch erst dann, nachdem sie euch beim Sprechen gehört haben. Nehmen wir z.B. die Situation, die auf diesem Screenshot gezeigt wird:



    GM Pythagoras hat sich irgendwann mal dem Char Farunos vorgestellt. Farunos kennt GM Pythagoras, aber ich hab ihn auch schon mal mit meiner 3. Identität „Testi“ an der Nase herumgeführt, von der er aber nicht unbedingt weiß, dass das ich bin. Somit muss ich GM Pythagoras und Testi ankreuzen. Nach dem Klicken von OKAY wird nun bei Farunos eingespeichert --> Name der Stimme Nr 1 von mir = GM Pythagoras; Name der Stimme Nr 3 von mir = Testi. Laufe ich ihm das nächste Mal als Testi vor die Nase, wird er zuerst nur Mann angezeigt bekommen. Nachdem ich ein paar Worte in Stimme Nr 3 von mir gegeben habe, wird er korrekt Testi angezeigt bekommen. Treffen wir uns später wieder, ich bin jedoch in meiner realen Identität GM Pythagoras unterwegs, dann sieht er wieder nur Mann. Erst nachdem ich ein paar Worte in der Stimme Nr 1 (meine reale Stimme) mit ihm gewechselt habe, sieht er den Namen GM Pythagoras. So eine ähnliche Liste werdet ihr auch bekommen, von den Leuten, die euch über „.benennen“ im alten Bekanntheitssystem benannt haben:



    Hier könnt ihr allerdings NICHT mehr als 1 Identität auswählen, unter der euch die Personen kennen. Ist unter den Personen eine, von der ihr euch sicher seid, dass sie euch damals nur „über die Wand hinweg“ benannt hat, so könnt ihr das Hakerl zum Identitäten-Auswählen komplett entfernen. Die Personen vergessen euch darauf hin. Bitte seid so fair und macht das wirklich nur bei Leuten, bei denen ihr euch sicher seid, dass sie eure Stimme noch nie im Spiel gehört haben! Es ist nicht fair, wenn ihr euch aus dem Gedächtnis des Gardisten, der euch mal verfolgt hat und euch deswegen mit „Gauner in Adoran“ benannt hat, raus löscht. Euer altes Namensgedächtnis (das des alten Bekanntheitssystems) wird die nächsten Monate noch bestehen bleiben und wir können und werden einen fairen Einsatz dieser Aus-Dem-Gedächnis-Lösch-Möglichkeit auch überprüfen! Bei dieser Liste wird unter der Stimme der von euch ausgewählten Identität der Name eingespeichert, unter dem euch die Person damals benannt hat. D.h. wenn ihr z.B. Identität 2 auswählt und beim nächsten Mal bei der Person mit Stimme Nr 2 sprecht, so bekommt sie den damals im alten Bekanntheitssystem von ihr an euch vergebenen Namen angezeigt.

    TIPPS
    Ihr seid Nicht-Schurken, habt nicht vor euch intensiv mit dem Verkleiden zu beschäftigen und wollt einfach nur so weiterspielen, wie bisher. Was tut ihr am besten mit dem ganzen System, aber vor allem mit den 3 Stimmen, die euch zur Verfügung stehen?
    1. Wenn ihr im alltag mit offenem Gesicht herumlauft, lasst ihr am besten alles so, wie es ist: Eure Frisur+Haarfarbe, so wie ihr sie mögt, euren Bart, so wie ihr ihn mögt und eure Stimme (Befehl ".stimme") lasst ihr auf Stimme Nr 1.
    2. Wenn ihr im Dungeon voll gerüstet (=voll vermummt) unterwegs seid und ihr trefft auf fremde Leute, die euch offenbar nicht (er)kennen und ihr wisst nicht, wie sie euch gesinnt wären, wenn sie eure wahre Identität feststellen, dann verstellt eure Stimme auf Stimme Nr 2 (mit ".stimme") bevor ihr mit ihnen redet. Emoten könnt ihr vorher auch schon, da emotes nicht eure Stimme mitübertragen. Stellt ihr später fest, dass es sich bei den Leuten um Freunde handelt, so könnt ihr ruhig wieder auf Stimme Nr 1 stellen oder euch zu erkennen geben, indem ihr euren Helm abnehmt. Das Nachteil dabei ist, dass eure Freunde euch dann sowohl unter Stimme Nr 1 als auch Nr 2 gleichermaßen wiedererkennen können. Wollt ihr das nicht oder handelt es sich bei den Leuten um Feinde, so bleibt einfach voll gerüstet (=voll vermummt), sprecht weiter in Stimme Nr 2 und schaut, dass die Leute nicht in eurer Nähe sind, wenn ihr eure Rüstung ablegt und euer Alltagsgewand anlegt.
    3. Stimme Nr 3 hebt ihr euch am besten auf, falls ihr wirklich einmal beim Feind incognito unterwegs sein wollt.
    Somit wäre dann:
    .) Stimme 1 eure richtige Stimme
    .) Stimme 2 eure Dungeonstimme bzw. "ich bin mir nicht sicher, ob mein Gegenüber mich wiedererkennen soll"-Stimme
    .) Stimme 3 eure Reserve-Stimme

    Ihr habt vor vom Verkleiden öfter mal Gebrauch zu machen. Wie geht ihr am besten vor? Kommt drauf an, wie viele Identitäten ihr im Spiel verkörpern wollt. Es empfiehlt sich generell eine Stimme als Reserve (bzw. "Dungeonstimme") aufzuheben. Um mehr Stimmen zu erhalten, solltet ihr ein paar RP-Punkte (oder ein bisschen Zeit zum Skillen) in die entsprechenden Skills (siehe FAQ-Frage "Was hat es mit den Stimmen auf sich?") stopfen. Als Nicht-Schurke habt ihr nicht den Komfort, dass ihr euer Aussehen einspeichern könnt. Ihr solltet euch am besten auf einem Notizzettel die verschiedenen Verkleidungs-Merkmale eurer Identitäten niederschreiben, damit ihr jene beim nächsten Mal, wenn ihr mit einer falschen Identität herum lauft, auch die selben Merkmale auswählt. Es empfiehlt sich außerdem auch, dass ihr euren Stimmen im ".stimme"-Dialogfenster Kurzbezeichnungen verpasst, damit ihr euch nicht bei der Auswahl der Stimmen irrt. Wie beim Schurken auch, ist es sinnvoll, dass ihr für jede eurer Identitäten andere Kleidungs- oder Rüstungsstücke verwendet, weil: auch eure Ausrüstung kann euch verraten!
    Wenn ihr als Nicht-Schurke öfter mal auf eine 2. Identität umwechseln wollt, dann könnt ihr eure Verkleidung "vorbereitet halten". Dazu stellt ihr sie einfach im ".verkleiden"-Dialogfenster (bzw. Incognitospell-Dialogfenster) ein und beendet den Dialog mit "CANCEL". Die vorbereitete Verkleidung bleibt bis zum nächsten Aufruf von ".verkleiden" bzw. dem Incognitospell (oder eurem Tod) gespeichert.
    Es ist ratsam sich zuerst über Hiding/Stealth zu verstecken, dann zu verkleiden und seine Ausrüstung auszutauschen. Erst wenn ihr fertig verkleidet seid, solltet ihr aus dem Hiding/Stealth-Modus treten



    Alles was du sehen kannst, kannst du auch ernten. Naja, nicht alles, aber wir haben sehr viel Wert darauf gelegt die Welt interaktiv und damit interessant zu halten. Verschiedenes Gemüse, Bäume und Reagenzien wachsen in den Wäldern und auf den Wiesen Alathairs und können von Bauern auf den Feldern angepflanzt werden. Nach dem Abernten der Früchte dauert es eine Zeit bis die Pflanze wieder nachwächst. Pilze, Seerosen, Fingerhut, Efeu und mehr lassen sich ernten und finden in der Alchemie Verwendung.



    Es gibt verschiedene Fallen die man an Gegenständen (z.B. Kisten, Türen) oder auch im Boden anbringen kann. Einige Fallen lassen sich sogar wieder aufladen. Der Skill "RemoveTrap" wird für das Entschärfen von Fallen verwendet, zudem kann man versteckte Fallen mit "Detecting Hidden" aufspüren.



    Mit Kleinholz kannst du ein kleines Feuer machen. In diesem Feuer kannst du verschiedne Sachen Verbrennen. Zum Beispiel kleidung, Reagenzien oder Alkohol. Wenn mehr Kleinholz nachlegst wird das Feuer zu einer Lagerfeuerstelle. Du kannst das Feuer jederzeit austreten oder mit Wasser löschen.



    Futtertröge bieten Bauern und Tierbesitzern eine komfortable Art ihre Tiere zu füttern. Die Tiere gehen selbständig zum Trog, sobald sie Hunger verspüren. Dies ist sehr nützlich, da z.B. nur satte Hühner Eier legen und eine abgemagerte Kuh auch keine Milch gibt.



    Alathair bietet eine Vielzahl eigener Grafiken.Dazu gehört ein komplett eigener Desktop sowie zahlreiche neue Gumps, Items und auch Animationen. Unsere Community arbeitet zudem auch regelmäßig an neuen Gumps und Grafiken, so dass das Angebot stets erweitert und verbessert wird.



    Alle Handwerkermenus wurden durch neue schönere Menus ersetzt.



    Holzfäller können in den Wäldern Alathairs eine ganze Reihe von verschiedenen Hölzern finden. Diese finden dann u.A. im Bogenbau oder im Schreinerhandwerk Verwendung. Die Palette reicht von Birkenholz bis hin zu Mahagoni.



    Wenn dein Char längere Zeit nichts ißt oder trinkt, so bekommt er Hunger bzw. Durst. Wasser beispielsweise kann man sich auch aus dem Fluss schöpfen. Sollte Dein Char dennoch über längere Zeit Durst oder Hunger leiden, so wirkt sich dies negativ auf Stärke und Ausdauer aus.



    Du kannst dich natürlich auf eine Vielzahl neuer Items freuen. Je nach Klasse oder Rasse kannst du z.B. unterschiedliche Waffen und Rüstungen nutzen.




    Das Kampfsystem Alathairs unterscheidet sich deutlich von üblichen Ultima-Online-Freeshard-Kampfsystemen, in denen der Schutz, den eine Rüstung bietet, nur durch den so genannten Rüstwert (auch Armor-Wert genannt, oder kurz AR-Wert) bestimmt ist. Während im üblichen System somit die Rüstung mit dem höchsten AR-Wert eindeutig die beste und sinnvollste Rüstung ist, so haben wir uns auf Alathair bemüht möglichst jeder Rüstung zumindest irgendeinen Sinn zu geben. Damit dies möglich ist, benötigt man mehr als nur den AR-Wert. Unser Kampfsystem beinhaltet neben dem AR-Wert auch eine größere Anzahl an Resistenzen gegen verschiedene Arten von Schaden. Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht schrecklich kompliziert und abschreckend, jedoch braucht ihr keine Angst haben, dass ihr ohne eine genauere Kenntnis der Funktion des Kampfsystems absolut nutzlos seid. Es gibt in unserer Welt eine breite Anzahl an kleineren Monstern, bei denen Resistenzen praktisch egal sind. Bei den etwas größeren Monstern sind schon einige dabei, die man besser bekämpfen kann, wenn man eine gewisse Resistenz hat und bei den ganz großen gibt’s einige, wo ihr nur mit den ungefähr richtigen Resistenzen gegen sie bestehen könnt. Bis dass ihr mal gegen so ein großes Monster antreten könnt, braucht es sowieso seine Zeit, da euer Charakter in den Kampfesfertigkeiten erst besser werden muss, und bis es so weit ist, habt ihr das Kampfsystem in seinen wesentlichen Grundzügen bestimmt schon verstanden. AR-Wert und Resistenzen Eines der wichtigsten Instrumente beim Kämpfen ist das Statusfenster eures Charakters (näheres dazu siehe hier). Dort seht ihr neben vielen anderen Informationen auch euren aktuellen Rüstwert (AR-Wert) und eine Kurzübersicht eurer Resistenzen.



    Mit der Zeit werdet ihr sicher einmal den Fall haben, dass ihr eine Resistenz durch eure Ausrüstung und einen alchemistischen Trank oder einen Zauber rechnerisch auf über 80% bekommt. Die Statusanzeige wird euch allerdings nicht mehr anzeigen als eben jene 80%. Das liegt daran, da das Kampfsystem Alathairs darauf ausgelegt ist, dass nie jemand absolut immun gegen eine Schadensart sein kann. Über das Charakterbild eures Charakters habt ihr die Möglichkeit auf eine bessere Auflistung eurer Resistenzen zuzugreifen. Dafür klickt ihr doppelt auf die Profilrolle eures Charakters und wählt die Seite 3 aus.



    Jetzt wird einigen von euch sicher aufgefallen sein, dass die Profilrolle 3 zusätzliche Resistenzen anzeigt, nämlich die Resistenzen gegen „Klingenwaffen“, „Stumpfe Waffen“ und „Spitze Waffen“. Die Gesamtheit dieser 3 Resistenzen wird als „physische Resistenz“ bezeichnet. Die physische Resistenz ist vermutlich die wichtigste Resistenz von allen. Warum wird sie nicht auch im Statusfenster angezeigt? Weil sie in der Ultima Online Version, mit der wir auf Alathair spielen nicht existiert hat. Aber keine Sorge, wir haben uns einen Trick einfallen lassen, mit dem ihr euch auch die physischen Resistenzen in eurer Statusanzeige anzeigen lassen könnt. Tippt einfach den Befehl .resistenzanzeige, dann wird der Platz auf der Statusanzeige, auf dem normalerweise euer Name steht, durch eine Kurzübersicht der physischen Resistenzen ersetzt.



    Nachteil von diesem Trick ist, dass ihr, wenn ihr den Partymodus von Ultima Online benutzt, vor dem Text, den ihr selbst geschrieben habt, nicht euren Namen seht, sondern eure physischen Resistenzen. Also anstatt [Theobar Testlauf]: Hallo! seht ihr für euch selbst [Klinge:0 Stumpf 0: Spitz: 0]: Hallo! Andere Partymitglieder bekommen euren Namen korrekt angezeigt. Die „physische Resistenz“, kommt in unserer Welt am häufigsten, da sie von fast jedem Monster zumindest teilweise „ausgeteilt“ wird. Genau genommen ist die physische Resistenz der Mittelwert der „Resistenz gegen Klingenwaffen“, „Resistenz gegen stumpfe Waffen“ und „Resistenz gegen spitze Waffen“, jedoch meistens wenn man von X% physischer Resistenz spricht, so meint man damit je X% auf alle 3 Resistenzen (der Mittelwert von drei mal 20% ist ja 20%; wenn man nun 60% Klingenresistenz und auf die anderen beiden physischen Resistenzen 0% hat, so ist der Mittelwert daraus auch wieder 20%). Wenn ihr zum Beispiel mit einem AR-Wert von 40 und einer physischen Resistenz von 20% vor einem Oger steht, der mit seinen Fäusten auf euch einschlägt und euch bei einem Schlag z.B. 15 eurer Lebenspunkte abziehen würde, so „stoßen“ diese 15 Schadenspunkte zuerst auf eure 20% physische Resistenz und werden von jener um 20% reduziert. 20% von 15 sind 3, d.h. es stehen nur noch 15-3=12 Schadenspunkte gegen euch. Diese 12 Schadenspunkte müssen nun noch durch euren AR-Wert durch. Die Funktionsweise des AR-Wertes ist identisch mit jener auf fast allen anderen Ultima-Online-Freeshards, lässt sich aber nur äußerst schwer genau beschreiben. Ihr könnt euch den AR-Wert ungefähr so vorstellen, wie „eine Chance Schaden bis zu der Höhe des angezeigten AR-Wertes zu blocken“. Mit 40 AR habt ihr eine gute Chance einen großen Teil der 12 Schadenspunkte abzublocken. Andere Schadensarten (allgemein als „Elementarschaden“ bezeichnet) als die physischen (Klingenschaden, Stumpfschaden, Spitzschaden) berücksichtigen den AR-Wert normalerweise überhaupt nicht. Dieses Bild sollte das beschriebene Beispiel veranschaulichen:



    Jetzt stellt ihr euch vielleicht die Frage, warum sich die physische Resistenz aus 3 einzelnen Resistenzen zusammensetzt, wenn der Schaden des Ogers sowieso die gesamte physische Resistenz zur Berechnung her nimmt. Nun, das hat den Grund, dass lediglich Monster (bzw. Spieler) ohne Waffe eine Schadensart „austeilen“, die durch alle drei Teile der physischen Resistenz abgeschwächt wird. Sobald jemand eine Waffe trägt, kann er damit, je nach Waffe, nur 1-2 physische Schadensarten auf einmal machen. Wenn ihr mit eurem Charakter den Skill „Armslore“ (Rüstungskunde) hoch genug habt (Tipp für die kämpfenden Klassen: 45% Armslore reicht normalerweise), könnt ihr Waffen genauer unter die Lupe nehmen und feststellen welche Schadensart sie bei Treffer verursachen. Bei z.B. dem Langschwert und dem Breitschwert bekämt ihr folgende Armslore-Anzeigefenster:



    Ihr seht, ein Langschwert teilt reinen Klingenschaden aus, der nur durch die Klingenresistenz abgeschwächt wird. Ein Breitschwert hingegen macht eine Mischung aus Klingenschaden und Spitzschaden, welche im Endeffekt durch den Mittelwert der Klingenresistenz und der Spitzresistenz desjenigen, der getroffen wird, abgeschwächt wird.



    Im Kampf gegen Monster, die keine Waffen tragen, ist es nicht ganz so wichtig, dass ihr alle drei physischen Resistenzen auf einem netten Wert habt, da deren Schaden ja von allen drei Resistenzen (der Mittelwert aus ihnen) abgeblockt wird. Habt ihr jedoch einen Gegner, der durch eine Waffe nur eine Schadensart von sich gibt und habt ihr zu dieser keine passende Resistenz, so wird euch ein Treffer ganz schön weh tun. Umgekehrt ist es natürlich genau so! Gerade, wenn ihr versucht einem Monster weh zu tun, so ist die Wahl der Waffe manchmal essenziell. Im Gegensatz zu euch Spielern, die normalerweise nur positive Resistenzen haben, können Monster auch negative Resistenzen haben, die somit deren Schwäche darstellen. Wenn ihr den Skill „Anatomy“ hoch genug habt, könnt ihr damit die Schwächen eurer Gegner bereits aus der Ferne feststellen. Nehmen wir an, vor euch steht ein Monster mit einer Schwäche auf Klingenresistenz (z.B. -50%) und einer Stärke auf Spitzresistenz (z.B. +50%). Greift ihr dieses Monster nun mit einer Waffe an, die einen reinen Klingenschaden macht (z.B. Langschwert), so wird sich euer Schaden gegen das Monster wegen seiner Klingenschwäche um 50% erhöhen! Benutzt ihr jedoch eine Waffe mit gemischtem Klinge-Spitz-Schaden (z.B. Breitschwert), so wird euer Schaden durch die Monsterresistenzen gar nicht beeinflusst, da der Mittelwert seiner Klingenwaffen(schwäche) von -50% und seiner Spitzwaffen(stärke) von +50% schlussendlich 0% ergibt.



    Ihr seht, es ist wichtig, welche Waffe ihr gegen welchen Gegner verwendet. Möchtet ihr gezielt die Schwäche eines Monsters ausnutzen, so ist es sinnvoll, wenn ihr eine Waffe habt, die nur die Schadensart macht, die der Schwäche entspricht. Nachteil davon ist natürlich, dass eure Waffe dann wiederum gegen Gegner, die eine Stärke gegen die Schadensart eurer Waffe haben, ziemlich nutzlos ist. Wollt ihr ein möglichst breites Spektrum an Monstern halbwegs gut mit einer Waffe verletzen können, so ist es ratsam sich eine mit einer gemischten Schadensart zu nehmen. Damit nutzt man die Schwächen der Gegner nicht so stark aus, jedoch wirken deren Stärken auch nicht mehr so stark. Was macht man nun, wen man mal so ein Monster vor sich hat:



    Sieht so aus, wie als würde man das Monster mit jeder Art von physischem Schaden nur kitzeln. Tja, dann hat man folgende Möglichkeiten: Als Nahkämpfer: die eigene Waffe mit einem Gifttrank vergiften oder eine Waffe beim Schmied kaufen, die Elementarschaden (Feuer oder Energie) macht. Bei einer Waffe mit Elementarschaden sähe es im Armslore-Anzeigefenster möglicherweise so aus:



    Was 40% Elementarschaden nun für unseren Schaden bedeutet, seht ihr auf dem folgenden Bild:



    Als Fernkämpfer: man besorgt sich Giftgeschoße, Feuergeschoße oder Blitzgeschoße vom Bogner. Mit der Fernkampfwaffe macht man nun normalen Schaden, wie mit normalen Geschoßen auch, und zusätzlich wird von den Geschoßen etwas elementarer Schaden abgegeben. Das folgende Bild veranschaulicht, wie die Schadensberechnung mit Blitzgeschoßen funktioniert.



    Als Magier: hat man üblicherweise kein Problem mit solch einem physisch stark resistenten Monster, da die meisten Zauber irgendeinen Elementarschadenstyp und praktisch nie physischen Schaden verursachen. Magischer Schaden setzt sich normalerweise zur Hälfte aus einer Elementarresistenz (Energie, Feuer, Gift) und zur anderen Hälfte aus Magieresistenz zusammen. Das folgende Bild zeigt als Beispiel einen Blitzzauber gegen ein Monster mit 60% Magieresistenz und 0% Energieresistenz (Mittelwert von 60% und 0% = 30%).



    Wenn euch die Beispielbilder jetzt im ersten Moment etwas zu viel sind, so vergesst sie wieder und schaut sie euch noch mal an, wenn ihr im Spiel bereits die ersten Kampferfahrungen gemacht habt. Jagd auf Wildtiere Wie auf vielen anderen Freeshards auch, empfiehlt es sich für Neulinge, die eine kämpfende Klasse spielen, anfangs nicht gleich auf Monster los zu gehen, sondern im Wald Wildtiere zu jagen, die, nachdem man sie erlegt hat, teilweise ziemlich wichtige Rohstoffe geben. Auf Alathair gibt es eine Besonderheit bei einigen Wildtieren, nämlich, dass sie nicht mit Nahkampfwaffen erlegbar sind. Die betreffenden Tiere sind: Rehe, Hirsche, Hasen, Vögel und Delfine. Wenn ihr versucht mit einer Nahkampfwaffe (oder euren Fäusten) auf diese Tiere einzuschlagen, so werdet ihr ihnen nicht den geringsten Schaden zufügen und sie werden euch davon laufen. Um sie trotzdem erfolgreich erjagen zu können, empfehlen sich folgende Methoden: - Wurfdolche vom Schmied benutzen - Wurfäxte oder Wurfspeere vom Holzarbeiter benutzen und euch einen Hund zähmen lassen oder selber zähmen Die 3 genannten Wurfwaffentypen treffen umso besser, je höher euer „Tactics“-Skill ist und je näher ihr an den Tieren steht. Mit Wurfdolchen könnt ihr alles erlegen, jedoch machen sie (vor allem bei größeren Tieren, wie Rehen und Hirschen) recht wenig Schaden. Wurfäxte und Wurfspeere hingegen töten Rehe und Hirsche bei Treffer sofort, allerdings sind diese Waffen zu groß um damit Vögel und Hasen erwischen zu können. Damit ihr auf eurer Jagd diese kleinen Tiere auch erwischen könnt und nicht unbedingt zu den Wurfäxten oder Wurfspeeren zusätzlich noch Wurfdolche benötigt, ist es klug mit einem Hund auf die Jagd zu gehen. Jener kann auch Vögel und Hasen erlegen. Am besten für die Jagd ist natürlich ein Bogen oder eine Armbrust, jedoch kann das eine ziemlich nervenaufreibende Angelegenheit werden, wenn euer Archery-Skill zu gering ist. Ihr solltet bei der Jagd nicht vergessen ein Gerbermesser mitzunehmennehmen, weil ihr nur damit den Rehen und Hirschen Leder abziehen könnt. Gerbermesser gibt es in einer bestimmten Art von NPC-Händler in Städten – fragt am besten im Spiel andere Charaktere danach, die helfen euch sicher gerne weiter. Die Rohstoffe, die euch andere Leute bestimmt abkaufen werden, sind „rohe Vögel“ (in Vögeln), „Federn“ (auch in Vögeln), „Wildleder“ (in Rehen und Hirschen), „rohes Fleisch“ und „Blut“ (in Rehen, Hirschen, Schweinen, Füchsen, Wölfen, Ziegen, Bären, etc…). Ist euch die Jagd auf Wildtiere zu aufwendig, so sucht am besten zuerst eine Übungspuppe auf, auf der ihr mit Holzwaffen von einem Holzarbeiter trainieren könnt oder versucht euch in einem der Neulingsdungeons – eure Mitspieler helfen euch im Spiel sicher gerne weiter und zeigen euch, wo diese sind.



    Unser Kochsystem basiert auf einem Kochbuch, das staendig durch neue Rezepte erweitern werden kann. Von einfachen Suppen, Fleisch oder Fischgerichten bis hin zu leckeren Torten oder festlichen Braten ist alles vorhanden. Exotische Speisen der einzelnen Rassen und sehr seltene Rezepte mit besonderen Wirkungen sind ebenso vertreten.



    Dein Char wird im Laufe seines Lebens der Gefahr ausgesetzt sein, sich mit verschiedenen Krankheiten zu infizieren. Das fängt mit einem einfachen Schnupfen an, der, wenn er nicht durch entsprechende Heilmitteln kuriert wird, zu einer schweren Grippe führen kann. Dabei ist es auch möglich andere Personen anzustecken. In seltenen Fällen kann man sich beim Biss von wilden Tieren die Tollwut einfangen, die wesentlich schwerer als eine Grippe verläuft, dafür aber nicht ansteckend ist. Für jedes Leiden gibt es auch ein Mittelchen, mit dem man es kurieren kann. Der Heilerklasse wird dadurch größere Bedeutung zugesprochen.



    Auf Alathair gibt es insgesamt 8 verschiedene Ledersorten, die verarbeitbar sind. Lederrüstungen haben zudem den Vorteil, dass sie deinen Char in bestimmten Resistenzen aufwerten. Zusätzlich können die Lederrüstungen beschlagen werden. So werden, je nach Metall, zusätzliche Resistenzen oder ein höherer Rüstungsschutz integriert.



    Ab sofort lassen Tiere keine Items (Federn, Eier, Pferdemist) mehr fallen!
    Stattdessen werden die Items direkt auf dem Tier gespeichert und ihr könnt sie über einen Doppelklick auf das Tier "abernten". Ausnahme ist hierbei der Pferdemist - den kann man Aufnehmen, indem man das Pferd mit einer Mistgabel auswählt.



    Der geübte Bogenmacher ist in der Lage Pfeile und Bolzen mit Giften oder mit verschiedenen Metallen zu versehen, die je nachdem Feuer- oder Blitzschaden machen.



    Jeder Spieler kann sich einen Postkasten erwerben und sich die Adressen von anderen Spielern notieren. An einem Postamt ist es möglich, einem anderem Spieler Waren zukommen zu lassen, sofern man im Besitz seiner Adresse ist. Je nach Gewicht und Entfernung werden dabei unterschiedlich hohe Gebühren erhoben.



    Einige Regionen auf Alathair werden durch Regionspawner bespawned. Das bedeutet, dass Monster oder Tiere zufällig in dieser Region spawnen und nach ihrem Ableben nicht am selben Ort wieder erscheinen. Gegenden sind damit abwechslungsreicher und das Campen an Spawnpoints wird verhindert. Auch Reagenzien werden über den Regionspawner verteilt, somit könnt ihr in den Wäldern Alathairs auch nach verschiedenen Kräutern suchen.



    Den Großteil der Wege wird Dein Char zu Fuss oder mit einem Pferd zurücklegen müssen. Es gibt aber auch Kutschen, die zwischen den großen Städten und Dörfern hin- und herfahren. Für einen kleinen Obolus können bis zu vier Personen eine Kutsche benutzen und kommen in der Regel schneller und sicherer an ihrem Ziel an. Einige Orte auf Alathair sind nur über den Seeweg erreichbar. Hierfür gibt es eigene Schiffslinien.



    Ein komplexes Resistenzensystem mit insgesamt 10 Resistenzen hat einen großen Einfluss auf die gesamte Welt. Die Monster werden mit individuellen Resistenzen versehen und haben so ihre Stärken und Schwächen. Beispiel: Ein Skelett mit Pfeilen zu beharken ist beinah aussichtslos, mit einem Stab lassen sich besser die Knochen brechen. Deine eigenen Resistenzen lassen sich mit Rüstungen, Spells oder Tränken beeinflussen. Manche Rassen oder Klassen haben auch von Anfang an bestimmte Resistenzen.



    Salz hat auf Alathair eine größere Bedeutung. Es ist nur in den Salzminen der Menekaner zu finden. Ohne Salz ist es z.B. nicht möglich das Leder toter Tiere und Monster zu gerben. Wildleder ist davon ausgeschlossen.



    Manchmal findet man in Monstern oder auch beim Angeln Schatzkarten oder gar kleine Schatzkisten, die man erst noch mit einem Dietrich oeffnen muss. Eine Schatzkarte führt euch zu noch wertvolleren Schätzen. Aber vorsicht: die Kisten sind oft mit Fallen versehen und werden von verschieden starken Monstern bewacht. Auch in Dungeons gibt es solche Kisten, welche oft erst nach dem Entfernen einer Falle und dem Schloss zu öffnen sind. Diebe sind hier besonders gefragt.



    Alathair bietet ein einzigartiges Schmiedesystem, welches im Wesentlichen mit 4 Metallen auskommt. Jedoch ist es möglich beliebige Legierungen aus diesen Metallen herzustellen und weiter zu verarbeiten. Durch die Kombination der einzelnen Metalle sind ca. 300 Legierungen möglich. Die Endprodukte unterscheiden sich natürlich in ihren Eigenschaften.



    Neben der allgemeinen Handelssprache, die fast jeder versteht, kann jede Rasse in ihrer eigenen Sprache sprechen. Diese ist dann für Nicht-Rassenangehörige nicht zu verstehen.



    Str/Hits, Dex/Stamina und Int/Mana sind auf Alathair entkoppelt und steigen auch separat.



    Du siehst den Namen eines anderen Spielercharakters erst, wenn dieser sich dir vorgestellt hat. Vorher ist er unbekannt. Durch Masken, Helme oder Zauber kann deine Identität auch wieder verschleiert werden. Du kannst andere Chars auch selbst benennen, wenn diese sich nicht vorstellen.



    Ein eigenes Wettersystem sorgt für realistische Wettereffekte, die u.a. von Jahreszeit und Temperatur abhängen. Der Tag/Nacht Zyklus wurde an RL Verhältnisse angepasst, wobei der Sonnenuntergang etwas nach hinten verschoben wurde, um den abendlichen Spielbetrieb nicht negativ zu beeinflussen. Nachts ist es dafür aber ziemlich dunkel und auch die Höhlen bieten weniger Licht, als man es von anderen Shards gewohnt ist. Der Griff zur Fackel ist empfehlenswert.



    Ein neues Zaubermenu und über 50 neue Spells werden die magisch begabten Klassen begeistern. Darunter auch so Spektakuläre wie Feuerstürme, Eisregen, mächtige Erdbeben oder Insektenschwärme.